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CAnvAs DrAwimAgE giF

img的onload事件。 var img=new Image();img.src="a.png";img.onload=onloaded;function onloaded(e){console.log("图片...

1.用img标签,然后浮在canvas上面,canvas和html结合作图才是王道。 2.读取gif的二进制数据,然后用一些算法解析出来,然后一桢一帧画出来,这个的确是有的,你可以在google搜一下,有一个框架,不过这种方法不太靠谱。就是玩的。

就是这样的 canvas里面用drawImage画gif只显示第一帧,不会动的。。。

刚好我这有点代码: 我的图片 // 设置绘图环境 var myMap = document.getElementById("Map"); var cxt = myMap.getContext('2d'); // 设置图像位置初始位置的变量 var x = 20; var y = 20; // 创建绘图对象,并且画出来 var img = new Image(); i...

首先,你这个代码中最后的setInterval("draw()", 100);应该改为setInterval(draw, 100);第一个参数应该是方法名,虽然你那样写也会有效,但强烈建议不要那么写。然后你说你的代码只是在屏幕上闪一下,那么你在画的时候先调一下cxt.beginPath();...

首先给个小建议,img标签压根不需要你手动写,你可以直接创建,代码如下: var img=new Image(); img.src=res[xx]; 其次是大问题,就是你的图片为什么没有在canvas中绘制出来,因为你需要监听img的加载事件,要等图片加载完成才调用drawImage,...

var canvas = document.getElementById("canvas"); var context = canvas.getContext('2d'); var drawStop=function(canvas){ var linGrad = context.createLinearGradient(0, 450, 1000, 450); linGrad.addColorStop(0.0,"red"); linGrad.addCo...

我当初犯的大错误:请你一定记清楚了: ctx.drawImage(img,0,0); 改为 img.onload = function(){ctx.drawImage(img,0,0);} 只有img 加载完了 你画它才有意义。

//id改成你的id就行了var can=document.getElementById("mycanvas");var ctx=can.getContext("2d");var img=new Image()img.src="http://img2.imgtn.bdimg.com/it/u=3311902994,1296233337&fm=214&gp=0.jpg";can.onclick=function(){//获取点击...

对。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

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